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El objetivo es aprender experimentando, validando y conjeturando a partir de la incorporación diversos recursos, analizando las aplicaciones de la matemática en situaciones prácticas, en un marco de trabajo colaborativo mediados por TIC.
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martes, 31 de julio de 2018
martes, 28 de noviembre de 2017
Repositorio de Juegos Serios
Repositorio de juegos serios clasificados por
- tipo de jugabilidad
- edad del público objetivo
- sector
- tipo de jugabilidad
- edad del público objetivo
- sector
- entretenimiento
- Estado y gobierno
- militar
- salud
- educación
- negocios
- religión
- Arte y Cultura
- ecología
- política
- Humanitario y Caritativo
- medios de comunicación
- publicidad
- Investigación científica
Juegos que desarrollan competencias matemáticas
A continuación se presentan juegos que desarrollan competencias matemáticas
Fuente: Álvarez, F. (2013). Uso de videojuegos educativos, caso de estudio: México. Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo, vol. 10
martes, 27 de junio de 2017
200 años del Cruce de los Andes Aplicaciones de matemática y de física para comprender la odisea
Trabajo realizado con los alumnos de 4to 4ta del Colegio Rawson. Trabajo presentado en las Menciones PIED GCBA
200 años del Cruce de los Andes Aplicaciones de matemática y de física para comprender la Odisea de María Gabriela Galli
200 años del Cruce de los Andes Aplicaciones de matemática y de física para comprender la Odisea de María Gabriela Galli
miércoles, 4 de enero de 2017
Aplicaciones para aprender matemática jugando
Cinco aplicaciones divertidas para aprender matemáticas jugando
- 1. El rey de las matemáticas. Compatible con todo tipo de dispositivos y enfocada a alumnos de Secundaria, esta divertida aplicación permite a los alumnos ascender de granjero a rey desplegando todas sus habilidades matemáticas. Pueden afrontar retos de cálculo, aritmética, geometría, fracciones, ecuaciones e incluso estadística, y comparar sus resultados con los de otros jugadores. Está disponible tanto en Android como en iOS.
- 2. Math Jump. Si quieres saber cómo aprenden matemáticas los niños finlandeses, descárgate esta aplicación desarrollada por NordicEdu. Concebida como un videojuego, facilita a los niños repasar conceptos mientras ayudan al protagonista, una especie de robot con piernas de muelle, a superar niveles mediante la realización de operaciones aritméticas. La aplicación, recomendada para niños de entre cinco y diez años, permite practicar la suma, la resta, la multiplicación y la división. Está disponible para Android e iOS.
- 3. Dragon Box Elements. Esta multipremiada aplicación se publicita como el juego que enseña a los niños a aprender geometría en secreto. Concebida a modo de videojuego, ayuda a los niños a comprender la lógica geométrica mediante unos divertidos personajes y más de 100 puzzles. Otras aplicaciones de la serie son Dragon Box Algebra 5+ y Dragon Box Algebra 12+. Está disponible tanto para Android como para iOS.
- 4. Monster numbers. Perfecta para reforzar las habilidades de cálculo y muy divertida, esta aplicación ayuda a trabajar la suma, la resta, la multiplicación y la división en un entorno que recuerda a los videojuegos de Mario Bros. Sus distintos niveles la hacen recomendable para niños de entre cuatro y catorce años. Está disponible para Android e iOS.
- 5. Maths vs Zombies. El mundo está invadido por zombis y solo un escuadrón científico puede salvar al mundo. Este es el escenario que plantea esta entretenida aplicación, que deja en manos del alumno la tarea de salvara ala humanidad poniendo en práctica sus habilidades matemáticas. Intuitiva y atractiva para los niños, está destinada a escolares de entre siete y nueve años. Está disponible para Android e iOS.
V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación
V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación,
El V Congreso Internacional de Videojuegos y Educación, cuyo lema es “Del diseño al desarrollo de experiencias lúdicas educativas”, tiene como principal objetivo promover y difundir los avances recientes en el área del diseño y desarrollo de videojuegos y sus aplicaciones educativas, tanto a nivel académico como profesional y empresarial, así como posibilitar el encuentro y el intercambio de experiencias entre todos los profesionales implicados en el sector.
El Grupo ALFAS (Ambientes Lúdicos Facilitadores del Aprendizaje) lleva organizando este Congreso desde el año 2012, en Alicante, España. El éxito del primer encuentro generó una segunda reunión en 2013 entre creadores, desarrolladores y diseñadores de videojuegos y profesionales de la educación en Extremadura, España. En 2015, la sede del Congreso se trasladó por primera vez a Latinoamérica siendo la Universidad Pública Nacional de Argentina la sede organizativa del III Congreso Internacional de Videojuegos y Educación (CIVE15). El IV Congreso vuelve a España en 2016, llevándose a cabo en Pontevedra, y siendo su sede la Universidad de Vigo.
El Grupo de Interacción, Tecnologías y Educación (ITED) del Departamento de Ingeniería Informática y de Sistemas de la Universidad de La Laguna es el encargado de organizar el V Congreso Internacional sobre Videojuegos y Educación. El CIVE'17 tiene el objetivo de continuar profundizando en la interrelación y el encuentro de todos aquellos docentes de diferentes niveles educativos interesados en los procesos de innovación educativa y en los usos educativos de los videojuegos, de los creadores, diseñadores y desarrolladores de videojuegos y profesionales del sector interesados en la creación de videojuegos educativos, así como la participación del profesorado y de los estudiantes de la enseñanza superior que estén interesados en aprender otras formas de enseñar y aprender utilizando el potencial lúdico y atractivo de los juegos. Este Congreso se hace en conjunto con el 1st International Workshop on Gamification and Games for Learning (GamiLearn’17).
lunes, 25 de enero de 2016
domingo, 30 de agosto de 2015
Haciendo matemática en un entorno lúdico
Aprendiendo
funciones lineales y ecuación de la recta con juegos digitales

Con los alumnos de 4to 4ta del Colegio Rawson, abordamos la temática
ecuación de la recta con juegos digitales “Karappan Poochi” "arregla tu jardín" “Save de Zoogs” "Ecuación de la recta y función lineal"

Identificar y
obtener ecuaciones en un marco lúdico nos permitió aprender de otra forma, sin
importar las edades, los conocimientos previos, el gusto o disgusto que nos da hacer matemática. Pudimos analizar
situaciones, colaborar entre nosotros, explicarnos, trabajar cada uno a su
tiempo, viendo que no importaba perder ni equivocarse, sino lo que se buscaba
era poder “construir conocimiento” como
llave al próximo nivel… El sentimiento de felicidad cuando se acertaba, o la
bronca, cuando el reloj comenzaba a achicar los tiempos de resolución,
inspiraba a seguir probando… ¡qué alegría poder enseñar dentro de un marco
lúdico! ¡qué bien por los alumnos que pudieron abordar una temática con
variadas formas de resolución!
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Nuestro libro
Nuestras opiniones
¡Vamos por más!
Ecuación de la recta & juegos digitales por María Gabriela Galli se distribuye bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.
Basada en una obra en http://lamatematicaylastic.blogspot.com.ar/.Haciendo Matemática en un Entorno Lúdico
Etiquetas:
eduatainment,
juegos digitales,
matemática,
PIED,
videojuegos matemáticos
Ubicación:
Villa Urquiza, CABA, Argentina
martes, 26 de mayo de 2015
martes, 25 de febrero de 2014
¿Por qué pensamos en incluir videjuegos en las clases?
Algunas de las apreciaciones que se pueden citar sobre los videojuegos como recurso educativo:
- Ayudan a comprender situaciones complejas, aprendiendo a través de la práctica
- Despiertan la motivación
- El alumno es un sujeto activo y partícipe del proceso
- Permiten desarrollar multitareas en forma simultánea
- Facilitan el acceso a otros escenarios, pudiendo explorar, descubrir información y nuevos conocimientos
- Favorecen el desarrollo de determinadas habilidades de atención, reflexión, concentración, resolución de problemas, creatividad, toma de decisiones, con lo cual, colaboran en el desarrollo de estrategias de pensamiento superior
- Potencian la interacción al jugar con otros en forma colaborativa
- Favorecen al control de los tiempos de reacción y respuesta a estímulos
- Atienden a la diversidad a partir de las propias capacidades, ritmos y superación de cada sujeto
- Pueden ser aplicados en diversas áreas del conocimiento
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