.
El objetivo es aprender experimentando, validando y conjeturando a partir de la incorporación diversos recursos, analizando las aplicaciones de la matemática en situaciones prácticas, en un marco de trabajo colaborativo mediados por TIC.
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Mostrando las entradas con la etiqueta videojuegos. Mostrar todas las entradas
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lunes, 23 de septiembre de 2019
sábado, 14 de septiembre de 2019
viernes, 13 de septiembre de 2019
Lo que los videojuegos pueden enseñar a la academia
¿Qué hay en los videojuegos que los vuelve tan atractivos, desafiantes e incluso adictivos?
Nota en https://observatorio.tec.mx/edu-news/lo-que-la-academia-puede-aprender-de-los-videojuegos?fbclid=IwAR2oLiKkcmcgzd_1UMX42nFP57ZDEvvlEx-wT5VUMzCjaqme5BJpsR4CXvA
Nota en https://observatorio.tec.mx/edu-news/lo-que-la-academia-puede-aprender-de-los-videojuegos?fbclid=IwAR2oLiKkcmcgzd_1UMX42nFP57ZDEvvlEx-wT5VUMzCjaqme5BJpsR4CXvA
lunes, 28 de enero de 2019
Videojuegos: Una herramienta educativa en potencia
Matthew Barr, catedrático de la Universidad de Glasgow, realizó un estudio para explorar las cualidades educativas de los videojuegos para personas en edad de cursar la universidad (por Sofía García-Bullé). Consulta más en https://observatorio.tec.mx/edu-news/juegos-y-educacion?fbclid=IwAR35eJ8K6VwpD7_O4fH_IOoH25cKgdQd6EVw-D2YQDPWCh0rq4IZG2LgjIU
martes, 18 de diciembre de 2018
"Aprendizajes emergentes y disruptivos a través de juegos y videojuegos"
"Aprendizajes emergentes y disruptivos a través de juegos y videojuegos" Carina Lion
jueves, 15 de noviembre de 2018
sábado, 20 de octubre de 2018
viernes, 5 de octubre de 2018
martes, 2 de octubre de 2018
Google estrena su servicio de streaming de videojuegos
Google estrena su servicio de streaming de videojuegos
Google sorprendió este lunes con el anuncio de su nuevo servicio de streaming de videojuegos. Se trata de una plataforma que funcionará a través de su navegador web, Google Chrome, para computadoras de escritorio y portátiles.
Google sorprendió este lunes con el anuncio de su nuevo servicio de streaming de videojuegos. Se trata de una plataforma que funcionará a través de su navegador web, Google Chrome, para computadoras de escritorio y portátiles.
viernes, 21 de septiembre de 2018
martes, 18 de septiembre de 2018
Gamificación en iberoamérica
martes, 28 de noviembre de 2017
Repositorio de Juegos Serios
Repositorio de juegos serios clasificados por
- tipo de jugabilidad
- edad del público objetivo
- sector
- tipo de jugabilidad
- edad del público objetivo
- sector
- entretenimiento
- Estado y gobierno
- militar
- salud
- educación
- negocios
- religión
- Arte y Cultura
- ecología
- política
- Humanitario y Caritativo
- medios de comunicación
- publicidad
- Investigación científica
miércoles, 27 de julio de 2016
martes, 8 de marzo de 2016
EVALUACIÓN Currículo de aula para los grados preescolar a segundo de primaria
martes, 23 de febrero de 2016
Estudiar diseño de videojuegos en Argentina
Te presentamos una serie de Instituciones donde puedes aprender diseño de videojuegos en Argentina
Carrera
|
Universidad
|
Duración
|
Modalidad
|
|
Técnico
Universitario en Producción y Diseño de Videojuegos
|
Universidad Nacional de José C. Paz
|
3 años
|
presencial
|
|
Técnico en
Diseño y Programación de Videojuegos
|
Universidad Nacional del Litoral
|
2 años y
medio
|
a
distancia
|
|
Técnico Universitario
en Desarrollo de Videojuegos
|
Universidad Abierta Interamericana
|
2 años y
medio
|
presencial
|
|
Tecnicatura
Universitaria en Desarrollo de Videojuegos
|
Universidad Argentina de la empresa
|
3 años
|
presencial
|
|
Diseñador
y Programador de Videojuegos
|
Escuela Da Vinci de Arte y Diseño Multimedial
|
www.davinci.edu.ar
|
3 años
|
presencial
|
Técnico
Superior en Desarrollo de Videojuegos
|
Image Campus
|
3 años
|
presencial
|
|
Técnico
Universitario en Programación de Videojuegos
|
Universidad de Mendoza
|
2 años y
medio
|
||
Tecnicatura
en Diseño y animación digital
|
Universidad Siglo XXI
|
2 años y
medio
|
||
Instituto Privado Cámara Argentina de Comercio
|
3 años
|
presencial
|
||
Diplomatura
en desarrollo de videojuegos
|
Universidad de Palermo
|
1 año y
medio
|
presencial
|
|
Simulaciones
Virtuales y Videojuegos
|
IES siglo XXI
|
3 años
|
presencial
|
sábado, 20 de febrero de 2016
Gamificación en aulas Universitarias
Gamificación en aulas universitarias por Ruth S. Contreras Espinosay Jose Luis Eguia (Eds.)
El e-book está organizado por investigadores del Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento del Instituto de la Comunicación de la Universidad Autónoma de Barcelona (InCom-UAB) y de la Universidad de Vic-Universidad Central de Cataluña (UvicUCC).Alli se muestran las experiencias que se están desarrollando en las aulas y las principales ideas generadas por un grupo de expertos en distintas aulas universitarias de Madrid y Barcelona
El e-book está organizado por investigadores del Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento del Instituto de la Comunicación de la Universidad Autónoma de Barcelona (InCom-UAB) y de la Universidad de Vic-Universidad Central de Cataluña (UvicUCC).Alli se muestran las experiencias que se están desarrollando en las aulas y las principales ideas generadas por un grupo de expertos en distintas aulas universitarias de Madrid y Barcelona
miércoles, 17 de febrero de 2016
The Wiki Game
The Wiki Game, sobre la base de la enciclopedia Wikipedia, ofrece la posibilidad de jugar e inventar juegos, pudiendo diseñar propuestas lúdicas para el aprendizaje. Por el momento se presenta en inglés, con aplicaciones descargables para iPhone y iPhad.
lunes, 15 de febrero de 2016
gamificación & educación a distancia
La ‘gamificación’ se confirma como tendencia en alza en la educación a distancia
http://www.20minutos.es/noticia/2659381/0/gamificacion-tendencia/alza-educacion/distancia-online/domingo, 14 de febrero de 2016
VIDEOJUEGOS EN LAS REDES SOCIALES: perspectivas del "edutainment" y la pedagogía lúdica en el aula
VIDEOJUEGOS EN LAS REDES SOCIALES: perspectivas del "edutainment" y la pedagogía lúdica en el aula, ahora para Klinde
Los videojuegos en redes sociales son la última generación de videojuegos que ha llegado a los usuarios para enriquecer nuevos entornos sociales de entretenimiento. Este género de videojuegos enfatiza su dinámica en estrategias sociales y de colaboración para la creación de recursos, siguiendo la lógica y la mecánica de las «redes sociales» en las que se ubican. Este nuevo «entorno tecnológico-social» ha posibilitado el desarrollo de estas tecnologías emergentes como expresión de una inteligencia colectiva cada vez más difundida, concepto que necesita ser integrado en los aprendizajes de las nuevas generaciones y, por ende, en contextos educativos para reflexionar sobre su propuesta de aprender jugando juntos. El objetivo de esta obra es destacar la pedagogía lúdica y su manifestación renovada en los videojuegos en redes sociales como tecnologías emergentes. Estas reflexiones aportan a la pedagogía oportunidades y debilidades para su inclusión en los aprendizajes. Como herramientas diseñadas para el entretenimiento, al ser leídas pedagógicamente deben ser sometidas a una evaluación desde la finalidad a la cual se las pretende incluir y que introduzca nuevas perspectivas de posicionamiento y tratamiento didáctico a los docentes. Esta obra pretende que el docente o formador reflexione, evalúe desde su propia práctica y contexto de enseñanza, pierda el miedo a incluir herramientas innovadoras en las clases e integre las tecnologías emergentes en el aula ordinaria. Este trabajo es una propuesta colaborativa, es el fruto de profesionales investigadores y desarrolladores hispano-argentinos (Grupo ALFÁS – Ambientes lúdicos facilitadores de aprendizajes) que sella el necesario encuentro colaborativo entre educadores, desarrolladores y artistas en el interesante campo del aprendizaje basado en juegos.
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sábado, 13 de febrero de 2016
Las 10 tendencias que van a revolucionar el sistema educativo
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